Olá, faz alguns
meses anos que eu não jogo mais aqui, mas sempre venho no fórum olhar as novidedes e as sugestões porque guardo um carinho muito grande por esse servidor.
Enfim, é triste ver que a popularidade da Craftlândia está caindo muito, mesmo com a STAFF atualizando os plugins e fazendo balanceamentos constantemente, talvez devido a falhas de execução dessas atualizações.
Mas não vim aqui criticar ninguém, vim trazer algumas ideias novas, que provavelmente nunca chegaram a ser discutidas aqui, mas que talvez possam "salvar" o servidor.
1 - Pós game
Acho que um dos principais problemas aqui é o pós game.
De um lado, temos objetivos muito difíceis de serem alcançados (de fato, tão difíceis que o uso de macro se tornou unânime) e isso faz com que muitos jogadores desistam no meio do caminho, ou venham aqui encher o saco da STAFF para facilitar as coisas.
Do outro lado, temos jogadores que "chegaram no topo" e não têm mais nada para fazer. Isso é realmente frustrante.
O que poderia ser feito?
- Primeiro, extinguir a skill reparação (não se trata de nerfar ou cobrar taxas, isso não iria resolver). Com isso, qualquer item teria um tempo de vida limitado, e os jogadores teriam que continuar buscando itens melhores.
- Segundo, facilitar a obtenção de itens raros, já que eles iriam durar menos. Por questão de lógica, você consegue um item, depois perde, depois consegue denovo, depois perde, e isso movimenta o servidor. Além disso, isso faria os jogadores menos avançados experimentarem o gostinho da vitória, mesmo que por pouco tempo, para motivá-los.
- Sei que isso não é uma mudança fácil, pois requer muito balanceamento. Isso também se trata de mudar a mentalidade do jogo: em vez de "vou me dedicar para conseguir uma S5", seria "consegui uma S5, agora posso aproveitá-la por meia hora". Acredito que fazer essa transição "por partes" seria uma péssima ideia.
Outra coisa nociva para o servidor a longo prazo é a loja VIP. Como todos já sabem, os jogadores coletam itens infinitamente, vendem tudo, a loja cria mais money, inflação, bla bla bla. Isso é um erro muito comum em servidores survival: colocar um preço fixo em determinado item para que ele seja coletado excessivamente.
O único jeito de resolver isso seria remover a loja VIP e concentrar o comércio apenas nas lojas dinâmicas. Assim, os jogadores iriam coletar apenas o necessário para sobreviver, ou aquilo que tivesse muita demanda, recuperando a "essência survival" do jogo.
Novamente, seria uma mudança de mentalidade, por exemplo: "Quero uma picareta com fortuna 5, em vez de ficar dias farmando itens para comprá-la, preciso procurar diamantes e livros encantados".
Quanto ao problema de gerar coins, acredito que os eventos automáticos e, talvez, missões diárias sejam uma boa forma de substituir a loja VIP, ao mesmo tempo que incentivam os jogadores a jogarem de fato.
Quanto às tags TopQualquerCoisa, já passou da hora do servidor contabilizar os itens COLETADOS, e não VENDIDOS.
2 - Imersão
A imersão também é muito importante para que um jogo sobreviva. Claro que o próprio Minecraft não é um jogo muito imersivo, mas o fato do servidor te incentivar a "colotar, coletar e coletar mais" também não ajuda.
Se o jogo não tem imersão, os jogadores não querem jogar e, se eles não querem jogar, eles usam macro.
Não existe uma receita certa pra deixar o jogo mais interessante, cada sistema precisa ser pensado separadamente. Por isso, trouxe algumas ideias:
2.1 - Mineração
A mineração tradicional do Minecraft é definitivamente muito mais recompensadora que o sistema atual. Ela requer um pouco de sorte e também planejamento. Por isso, a mineração deveria voltar ao normal.
Para combater o X-Ray, os minérios poderiam ser transformados em pedra (igual no sistema antigo), mas com uma condição: se houver um bloco de ar em um dos lados, o minério não será escondido. Dessa forma, a mineração em cavernas não é prejudicada.
Também seria útil espalhar os jogadores em lugares aleatórios, para que todos possam encontrar minérios.
2.2 - Tesouros
Não tem muito o que dizer sobre o sistema de tesouros. Ele é chato, principalmente a parte de ficar andando num mundo plano.
Seria mais imersivo se ele fosse feito em forma de dungeon: você abre um livro e aparece em um mapa fechado, com corredores cheios de monstros e um baú escondido (ou vários). Um modo cooperativo também seria interessante.
Além disso, a forma de obter livros também é cansativa, isso poderia ser revisto.
2.3 - Monstros
Fato: ninguém GOSTA de ficar na frente de uma gaiola atacando sem parar, os jogadores fazem isso por não ter outra opção. Não tem nenhum desafio nisso, não tem imersão.
Uma boa solução seria criar um servidor sem nenhuma gaiola, sim, chega de traps! Os monstros nasceriam normalmente no mundo 1 para atacar os jogadores.
Claro que isso demanda muita CPU, e talvez não seja muito desafiador para os jogadores mais avançados, por isso pensei em um sistema especificamente para a Craftlândia:
1° Os monstros só nasceriam em condições específicas. Por exemplo: se o jogador estiver em um local escuro e não estiver correndo.
2° Eles nasceriam relativamente perto do jagador (10 a 20 blocos) para garantir que haja encontros.
3° Um minuto após nascer, o monstro desapareceria, independente da distância do jogador.
4° Os mostros viriam en hordas, começando pelos mais fracos. Poderia haver um contador de fúria na tela: conforme o jogador derrota os monstros, o contador aumenta e surgem monstros mais fortes, mais bem equipados e com melhores drops (pensados para jogadores mais avançados).
5° O ataque poderia ser interrompido caso o jogador fuja, morra ou entre em um lugar seguro. Após um minuto, os monstros desaparecem e o contador de fúria é resetado.
Os monstros pacíficos poderiam seguir uma lógica parecida, ou serem criados em terrenos. Como eu disse anteriormente, não existe uma receita pronta para garantir imersão.
2.4 - Pesca e plantações
A pesca e as plantações são ações naturalmente repetitivas, então requerem bastante planejamento para não caírem denovo no ciclo do macro.
Para as plantações, seria interessante que elas demorassem bastante para crescer (1 hora por exemplo), mas, enquanto isso, o jogador pudesse fazer outras atividades.
Novamente, deixar os chuncks carregados requer bastante CPU, então pensei em outro sistema:
1° Assim como os itens no chão são removidos de tempo em tempo, o servidor poderia fazer um "crescimento instantâneo" de tempo em tempo.
2° As plantas não teriam estágios: a semente viraria uma planta adulta de uma vez.
3° Ao plantar alguma coisa, o servidor deveria "lembrar" que aquele chunck contém plantas e, mesmo se o jogador sair, aquele chunck continua carregado (é mais eficiente que carregar vários chuncks para um jogador espantalho).
4° Após um certo tempo, o servidor faz o cerescimento automático, atualiza todas as plantas e salva o chunck.
3 - Olhando para frente
Eu sei que tudo que foi falado aqui não é fácil de colocar em prática, e provavelmente tará um alto índice de desaprovação, mas, se a Craftlândia continuar andando em linha reta, ela vai parar no mesmo lugar que todos os outros servidores BR que, bem... sumiram.
Acredito que o número de jogadores que vocês podem perder (e vão) se essas medidas forem implantadas será muito menor que os novos que irão chegar com o tempo. Não tem como saber, afinal, administrar um servidor é igual jogar na loteria!
Enfim, trouxe algumas fichas que eu acho que vale a pena apostar num futuro próximo.
- Repensar a jogabilidade, buscando maior imersão e uma progressão menos linear.
- Melhorar o marketing do servidor (atualmente só os jogadores antigos voltam por nostalgia, mas a comunidade do Minecraft ainda é grande, vocês precisam correr atrás deles).
- Criar sistemas que "mereçam" ser filmados e assistidos no Youtube, como aventuras em equipe ou desafios imprevisíveis, que envolvam um pouco de estratégia e habilidade. Niguém quer ficar vendo "lucrei 1kk com pesca" ou "gladiador épico" denovo.
- Ajustar as vantagens VIPs, para que elas continuem atrativas, mas não impeçam os não VIPs de jogar (afinal, se um não VIP gostar do servidor ele se tornará VIP um dia). Trocar itens OP por desafios exclusivos é uma boa alternativa para se pensar.
- Parar de resetar os servidores ou fazer atualizações surpresa. Ninguém gosta disso!
Enfim, obrigado por terem lido essa sugestão, que por sinal levou bastante tempo de planejamento. Gostaria de lembrar que não é uma opinião só minha, ela foi baseada em vários comentários de jogadores e STAFFs que eu li durante esse tempo que eu fiquei no background.
Analisem essa sugestão com o mesmo carinho que eu tive para escrevê-la, e boas festas!
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