1. Criação do PIB do Servidor O PIB do servidor representará o total de riquezas geradas dentro da economia. Ele será a base para regular a quantidade de moedas em circulação. Como Funcionaria: Cálculo do PIB: O PIB (caixa global) será determinado por: Vendas na /warp loja: Quanto mais os jogadores vendem, maior o PIB. Gastos em lojas de jogadores: A economia entre players contribui para o PIB. Participação em eventos pagos: Gastos em eventos especiais (como leilões, PvP ou quests premium) aumentam o PIB. PIB Baixo: Quando o PIB está baixo, o sistema reduz a circulação de moedas no servidor, o que pode limitar o dinheiro gerado por vendas automáticas na /warp loja. PIB Alto: Um PIB elevado permite maior circulação de moedas, reduzindo taxas e incentivando a economia a prosperar. 2. Gastos para Reabastecer o Cofre Global Quando o Cofre Global do servidor (o "lastro" financeiro) atinge níveis críticos, os jogadores precisam contribuir para reabastecê-lo, comprando bens e serviços para estimular a economia. Como Funciona: Introdução de um Mercado de Consumo: Criação de itens ou serviços que os jogadores possam comprar para aumentar o PIB. Por exemplo: Itens Melhorias Temporárias: Boosts de XP, melhorias de velocidade ou buffs para farms. Serviços Especiais: Teletransporte para áreas exclusivas, entrada em dungeons especiais, ou convites para eventos VIP. Ações para Reabastecer o Cofre: Taxas sobre Compras: Uma parte do valor gasto pelos jogadores vai diretamente para o Cofre Global. Vendas Diretas: Jogadores podem "comprar" pacotes para doar ao PIB do servidor, recebendo recompensas especiais em troca. 3. Incentivos Diretos ao Consumo Para motivar os jogadores a participarem, é necessário oferecer recompensas e vantagens para aqueles que ajudam a reabastecer o PIB e o Cofre Global. Como Funciona: "Cashback" Econômico: Quando um jogador gasta moedas no servidor, ele recebe uma pequena porcentagem de volta (ex.: 5% do valor gasto). Ranking de Contribuição ao PIB: Um ranking público que exibe os jogadores que mais contribuíram para o PIB. Jogadores no topo do ranking podem receber prêmios mensais, como: Itens exclusivos. Acesso a áreas privadas do servidor. Benefícios econômicos (redução de taxas, bônus de venda, etc.). Recompensas por Consumo Sustentável: Quem gastar dinheiro regularmente (ex.: semanalmente) recebe bônus acumulativos, como upgrades em ferramentas ou itens raros. 4. Controle Dinâmico da Economia O sistema ajustará automaticamente as condições da economia com base no nível do PIB e na quantidade de dinheiro em circulação. Regras do Sistema: PIB Baixo: Reduz o valor dos itens vendidos na /warp loja. Aumenta taxas de transação. Oferece eventos especiais para incentivar o gasto de moedas. PIB Médio: Economia equilibrada: valores de venda e taxas estáveis. Eventos de consumo regulares para manter a economia ativa. PIB Alto: Reduz taxas para transferências e vendas. Oferece bônus de venda (ex.: vender itens na /warp loja gera mais moedas). Liberação de eventos premium com prêmios raros. 5. Integração com Eventos Uma forma de estimular o consumo e reabastecer o Cofre Global. Exemplos de Eventos: Leilões Globais: Itens raros são leiloados, e o valor arrecadado vai diretamente para o Cofre Global. Jogadores que participarem ganham bônus de XP ou moedas. Dungeons Pagas: Acesso a áreas especiais (como dungeons ou arenas) custa moedas, e parte do valor vai para o Cofre. Quem completa a dungeon recebe prêmios exclusivos. Eventos de Consumo em Massa: Durante um período específico, o servidor pode organizar um "feriado econômico," onde os jogadores precisam gastar moedas para desbloquear recompensas coletivas para todos (ex.: buffs globais, como aumento de XP ou drops). O sistema de lastro e PIB do servidor seria robusto e dinâmico. Os jogadores terão que gastar moedas para manter a economia funcionando, e o Cofre Global será reabastecido através de ações diretas e eventos interativos. Além disso: A economia será autorregulada com base no PIB. Haverá incentivos reais para os jogadores participarem ativamente. Bots terão mais dificuldade em acumular riquezas sem contribuir com a economia.
Já experimentamos diversos tipos de economia ao longo do tempo. Na economia atual, já existe um sistema em que uma parte dos coins gastos retorna para o servidor. No entanto, acredito que implementar mudanças mais profundas não seria viável para o estilo atual do servidor. Quem sabe isso possa ser considerado para um projeto futuro.
Prezado(a) jogador(a), Agradecemos sua sugestão, porém após cuidadosa análise por parte da nossa equipe, ela foi negada. Sugestão negada, tag [NEGADA] adicionada e tópico movido para a seção SUGESTÕES NEGADAS Obs: Está mensagem é automática.