O problema descrito no servidor Craftlandia é, essencialmente, a automação excessiva (bots e macros) que prejudica a experiência dos jogadores legítimos, desvaloriza o esforço manual e desbalanceia a economia do jogo. Com base nisso, aqui está uma solução que pode atacar o problema de forma mais ampla: 1. Sistema de Dinâmica de Economia Criação de um sistema econômico mais dinâmico e autorregulado para desincentivar farms automáticos. Diminuição do valor de itens em alta oferta no mercado ( incluindo vips): Implementar um sistema em que os itens mais vendidos em warp loja ou vip sofram redução automática no preço ao longo do tempo se forem vendidos em excesso. Dessa forma, bots que farmam continuamente um item específico, como fungo, seriam menos vantajosos, pois o lucro decresceria gradativamente. Aumento do valor de itens escassos: Para motivar jogadores reais, itens pouco farmados ou ignorados por bots na maioria das vezes (como comidas refinadas ou materiais específicos) poderiam ter seus valores aumentados, recompensando a exploração manual e criativa do jogo. valorizando os jogadores reais, e desestimulando o uso de automação 2. Sistema de Detecção e Controle de Bots Automação para identificar e limitar comportamentos de bots sem punir jogadores legítimos. Verificação por repetição Aleatório: ( *Você ainda está ai?) A cada X minutos ou ações, jogadores realizando atividades repetitivas (ex.: farm de fungo, pesca contínua) receberiam uma mensagem de verificação, Quem não responder a verificação, e falhar seria desconectado por um período curto. Limitação de Ações Repetitivas por Hora: Definir limites de ações contínuas (ex.: quebra de blocos idênticos ou pescas sucessivas) por conta, com penalidades leves (diminuição de eficiência, desconexão temporária, etc.) ao ultrapassar o limite. sendo justo e honesto com todos, vips e não vips, sem P2W, é certo afirmar que se criarem um abismo entre a jogabilidade dos não vips e os VIPs, pode desestimular novos jogadores, ex.: APENAS UM EXEMPLO, NÃO QUE SEJA NOSSA REALIDADE para minerar, ou eu passo 1 semana para começar a conseguir algo bom, ou compro vip. 3. Estímulo ao Jogo Competitivo e Cooperação Envolver os jogadores legítimos em atividades dinâmicas para desincentivar a ociosidade e a automação. Sistema de mini games : Quem sabe, uma parte de mini games dentro do servidor, onde podemos jogar survival e se quisermos entrar nesse mundo mini game tudo em um único servidor Incentivo a Guildas: Aumentar o peso do sistema de guildas, onde grupos organizados ganhem bônus em farm, experiência e recompensas ao cooperarem ativamente. Isso também cria um ambiente mais colaborativo e competitivo. 4. Reformulação do Sistema de Skills Restringir o progresso de habilidades para desacelerar o crescimento de bots. Habilidade Vinculada a Desafios ou Quests: Ao invés de apenas farmar repetidamente, o progresso de skills poderia depender do cumprimento de missões específicas. Exemplo: para atingir 500 em Herbalismo, o jogador precisaria completar uma quest com objetivos variados e desafiadores. Sistema de Cooldown em Skills Específicas: Habilidades como pesca ou herbalismo poderiam ter um limite de utilização contínua, sendo resetado após certo intervalo. Isso força o jogador a diversificar atividades. 5. Controle Rigoroso da Economia Evitar a inflação e o excesso de circulação de coin. Tributação em Transações e Criação de lastro de transferência: ( AS TAXAS DO BRASIL CHEGANDO NO CRAFTLANDIA KKKK VOU SER ODIADO POR MUITOS KKK) Aplicar uma taxa fixa ou percentual sobre transferências de moedas entre contas para dificultar o uso de bots para acumular riquezas e transferir para contas principais. Fácil de entender que se tem um registro de transferência, da pra saber que do usuário AAA para o usuário CCC em x tempo, teve 100 transferências, então em um cenário de várias transferências identificado o bot, coloca taxas mais altas por repetição... Vantagens dessas soluções: Incentiva jogadores legítimos a participarem de mais atividades. Cria barreiras significativas para bots sem prejudicar drasticamente a experiência geral. Promove uma economia saudável e mais balanceada a longo prazo. Mantém o jogo interessante para novos jogadores, evitando o desânimo ao verem bots dominando.
Grande parte dessa sugestão já foi implementada, porém não é amplamente aceita pela comunidade. Um exemplo disso é o servidor Replay, onde implementamos um sistema econômico baseado em oferta e demanda. Outra parte significativa da sugestão, na minha opinião, não seria adequada para o sistema atual dos servidores, pois altera drasticamente a dinâmica existente. Talvez seja algo mais apropriado para um futuro projeto com temática de RPG.
Prezado(a) jogador(a), Agradecemos sua sugestão, porém após cuidadosa análise por parte da nossa equipe, ela foi negada. Sugestão negada, tag [NEGADA] adicionada e tópico movido para a seção SUGESTÕES NEGADAS Obs: Está mensagem é automática.